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2009.12.16 Wednesday | | - | - | -

だら見ゲーム:グローエフェクト&機体の衝突判定など


今回のバージョンアップ内容は以下の通り。

・全てのスプライトにグローエフェクト(周囲がぼんやりと光る効果)を適用。
 一行で実装できました。ただし、処理速度は若干重くなるかも…。こんな感じ。

import flash.filters.*;
【DisplayObject】.filters=[new GlowFilter(#00c0ff,1.0,8.0,8.0,2.0,BitmapFilterQuality.HIGH)];

・機体と機体の衝突判定を実装。
 まだちょっと不完全な箇所もあるので、次回に持ち越し。
・弾丸の発射ロジックを正しく実装。
 今までは「弾丸の数に限りがあって、全ての弾丸が発射済みであれば、発射しない」というヘナチョコロジックでしたが、今回からは「弾丸の数に限りはあるが、全ての弾丸が発射済みであれば、新しく弾丸を作成する(配列を拡張する)」というロジックを採用しました。最初の内はちょっと処理速度が遅くなるかも。

ところで…カメラワークが邪魔になってきたんですが、どうなんだろう?静止したままの方がいいのかな?

だら見ゲーム:戦闘領域を追尾するカメラワーク


臨場感を演出するためにカメラワークを実装してみました。
もっとも、Flashにはカメラという概念がないので、実際にはゲームフィールドを動かしているだけです。

実装方法を簡単に説明します。
まず、全てのユニットを内包する最小のバウンディングボックスを取得します。次に、ボックスの中心点を割り出します。最後に、フィールド全体を中心点に合わせて移動します。
肝心なのは最後の移動です。そのままフィールドの座標を「中心点-フィールドのサイズ/2」に合わせると、画面全体が激しく震えるように動いてしまい、目が痛くなってしまいます。そこで、「(元の座標+新しい座標)/2」などとして擬似的に慣性を与えることで、スムーズに動くようにしています。

次回こそは機体の衝突判定と、弾丸の発射ロジックの修正をしま、したいです。

だら見ゲーム:チームに分けてみた


簡単どころで「チーム分け」を実装してみました。
各ユニットごとにチーム番号を割り当てて、異なるチームであればターゲット候補に入れてやる、これだけです。機体や弾丸の色なんかも、最初の割り当て時に決めてしまえば楽ちん。

ただ、弾丸の衝突判定時にチーム番号は考慮していないので、自分の弾丸が味方のユニットに命中してしまう場合があります。よく見るとおカマを掘られているユニットがあちこちに…。ちなみに、味方への誤射をフレンドリーファイアと呼びます(何となく使いたかった)。
ただしこのフレンドリーファイア、実際のゲーム時にはダメージ判定の対象にはならないかもしれません。

そろそろ機体同士の衝突判定もしないとだめですね。
※前回に比べて実行速度が速くなっていますが、単にFPSを抑えていただけです。
※最近は仕事に注力しているため、ブログの更新が滞りがちになっています。ご了承ください。…「仕事に注力」って当たり前ですけど( ' ρ')
※追記:そういえば、被弾すると少し回るようにしました。単調な撃ち合いの、ちょっとした防止策です。

だら見ゲーム:移動ロジック変更&「爆発(火花)」を追加

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ユニットの移動ロジックを少し変えてみました。
フィールドの隅っこに固まらないよう、ターゲットとの距離に合わせて後退します。
隅っこに固まるパターンは減りましたが、今度は正面から延々と撃ち合うパターンが増えてしまいました。それでも固まるよりはましかな、と。ユニットの数が増えれば、こういう「はまる」パターンもなくなると思うし、当面はこのままで。

それから爆発(火花)ですね。
弾丸がユニットに当たった時、爆発が起きるようにしました。ただの線ですけど。効果音が加われば、それっぽく見えると思う。

というわけで、前回の更新から間が空いちゃいましたけど、何とか更新できました。
次はどうだろう。うーん。

2007.11.14 Wednesday | 20:58 | だら見ゲーム | comments(0) | trackbacks(0)

だら見ゲーム:見るだけのシューティングゲーム

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見るだけの、参加できないシューティングゲームを作ってみました。
落書きライトはちょっとおあずけ。本当はゲームを作りたいので、しばらくこちらの開発を重視するかも。

ユニットは被弾しても破壊されません。未実装です。
しばらく経つと全ユニットが画面のはじっこに集まって動かなくなったり、輪になって踊り始めたりするかもしれません。バグです。
色々難しい。